近日,懂球帝受《足球经理》邀请,参加了2025东京电玩展(TGS),并参与了系列全新作品《足球经理26》的闭门试玩活动。在参与试玩后,我懂与《足球经理》系列游戏制作人、Sport Interactive工作室总监迈尔斯-雅各布森坐了下来,进行了一场专访。
迈尔斯-雅各布森
迈尔斯-雅各布森今年54岁,他于2001年正式执掌Sport Interactive工作室。在迈尔斯的带领下,Sports Interactive从一家只有5名员工的“小作坊”,逐渐成长成为了英国最知名的游戏开发公司之一。现在,Sports Interactive拥有超过280名员工,以及一个遍布全球的由约1400名研究人员组成的网络。
目前,《足球经理》系列已经有5款游戏登上了英国史上最畅销PC游戏排行榜。而迈尔斯在此前曾透露称,《FM24》的玩家已经突破了1909万。
今年年初,Sports Interactive宣布,《FM25》将终止开发计划,工作室将全部精力投入到了《FM26》的开发当中。11月5日,《FM26》将正式发售。在这样的背景之下,Sports Interactive带着《FM26》来到了日本。
以下是采访全部内容:
在FM26当中,画面质量、比赛的仿真度成为了本作的最大亮点。制作团队为什么将“观感上的真实”作为了本作的一大主题?
我们不把《FM》视作是一款游戏,我们认为它是足球经理的模拟。所以说,一旦有任何东西让玩家觉得不真实,那玩家肯定马上就出戏了。
对我来说,我其实是很幸运的,我在做着我热爱的工作。但很多人的工作只是为了养家糊口,只是为了挣钱,为了果腹。所以,有些人并没有像我这么幸运。
所以,我们的游戏是为了让这些人能够跳脱出他们的现实生活,这也是为什么“真实感”如此重要。因为一旦你感觉不对,你就会失去这种跳脱的感觉。你会意识到,这就是个游戏而已,而非你从现实世界跳脱后去到的另一个世界。
这就是为什么我们希望一切看起来都那么真实。这也是为什么我们会在画面上做了那么多工作。今年,我们不仅使用了动作捕捉技术,甚至还应用了足球比赛里的真实画面来制作游戏画面,这些都要归功于新技术。
这就是为什么我们试图让游戏变得更加真实,我们希望人们能够停留在他们在头脑中和屏幕上所创造的世界里。
《FM26》英超奖杯画面
游戏的制作团队其实就是一个创作者,而作为一个创作者,一定会在游戏中体现出一些想要对玩家传递的内容。那么有一个有些宏大的问题,您或者说FM想要传递给玩家的,是什么东西呢?
这确实是个很宏大的问题。我认为《FM26》与我们过去20年所发布的游戏非常不同。一旦你习惯了新一代游戏,你会发现这是一次很大并且很棒的迭代。但是,当玩家刚开始玩的时候,确实需要一些时间来适应。所以,当你开始玩这一代FM的时候,不要立马做出反馈,先给它一点时间。因为这一代确实有很多东西需要习惯,游戏很多东西的位置都变了。搜索功能也变得与以往不同,并且变得非常重要了。我希望人们能够喜欢我们所做出的改变。
因为,《FM26》是未来20年足球经理系列游戏的第一步,它不是我们过去的FM的“下一步”。它是我们未来20年的第一步,所以我们也为此付出了大量的工作、激情和爱。我们取消了《FM25》的发布,因为我们不准备让我们的消费者和我们的玩家把他们辛苦赚到的钱花在我们认为不够好的东西之上。而对于《FM26》,我们认为它已经足够好了。
目前,你们玩到的是一个月前的版本,现在距离发布还有大约六周的时间,在正式发布之前,游戏中还有一些bug存在,英国的团队目前也正在非常努力地修复所有bug。希望发布的时候,人们不要觉得这一代作品和前作的关系就像是从《FM23》到《FM24》一样。它是《FM26》,是全新的。
《FM26》比赛实机画面
在我们体验的时候,我们发现《FM26》在战术模块上有了巨大的变化。您可以介绍一下这个变化么?未来还会向什么方向去丰富这个模块的内容?
正如你们在试玩时所感受到的,战术的内容与以往非常不同。在过去,我们的战术内容的确有些局限性。但得益于我们引擎的革新,我们现在已经可以实现我们长期以来的梦想了,即同时可以设置持球战术和非持球战术。
在过去的时候,阵型的变化可能自由度没有那么高,很多东西也是混杂在一起的,玩家没有办法精确地去布置战术。可能甚至玩家需要通过场边喊话或者其他的方式来让球员做出一些改变。而现在,玩家可以更加精确地来调整他们的策略,他们也拥有了更多的掌控权。
阵型设置界面
作为一个工作室,我们生活和呼吸都是足球。我们很幸运能活在足球世界里来制作游戏。玩《足球经理》就像是扮演真正的足球经理一样。我们工作室有个环节叫做“Foot Talks”,在“Foot Talks”中,我们采访了一些真实在足球世界当中人来了解他们的工作,了解我们对于FM系列未来版本所需要做的工作有哪些,同时也了解他们对于我们正在做的事情有怎样的看法。
我们在这方面很幸运,疫情后我第一次亲自到现场的采访就是在一家英超俱乐部的训练场进行的,我不能告诉你是哪家俱乐部,因为我们之间没有商业协议。我们当时在他们的训练场,和他们的主教练一起坐了下来聊了聊。我对他们的主教练说,‘你能给我看看在球队中是如何进行战术交流的么,就像你对你球员做的那样。’教练随即就拿来了他的战术板,向我们展示了他在周末比赛中向球员所展示的东西。他向我们展示了持球阶段和非持球阶段的两种截然不同的阵型。接着,他展示了两种阵型之间是如何进行转化的,并告诉了我们他在比赛中会给到球员的指令。
这之后我们也和更多人进行了交谈,发现每个人都是这样做的。是的,持球阶段和非持球阶段是两种不同的阵型。以前我们总是认为它们就是同一个阵型,可能只是给到球员的指令不同。这也就是为什么我们会在游戏中做出改变,当我们亲身看到了这一切是什么样子的时候,我们想准确反映现实中发生的事情,准确反映来自于欧冠顶级球队的反馈。
持球和无球阵型
我们一直在聊真实,那我们无可避免地就要谈到游戏中的对话系统。不知道您是否会有在FM系列游戏中接入AI对话机器人的想法,让游戏中玩家与球员、媒体等各方面的人的对话变得更加真实?
将AI大模型植入到游戏中,可以使游戏更有交互性。因此在未来,引入是可能的,但肯定不会是用现在的技术,我认为那样人们会觉得很出戏。
人们总说现在这项技术多么多么好,但真当人们尝试与一个机器人聊天时,人们会意识到机器人有多愚蠢、多烦人。而且,它不会做任何你想让它做的事情。我认为这些事情可能会在未来的五年、十年发生变化,但肯定不会是在未来六个月的时间里。当如果AI技术真的发展出来真正意义上的对话型AI的话,那我绝对会在那时考虑引入它,但现在人们还没有做到。
说到AI,其实《FM26》当中助教、球探等角色的AI也有了不小的提升,可否给我们球迷介绍一下,这一代游戏AI有哪些方面的提升?
工作人员在游戏当中肯定会更加智能。我们已经改善了球探,你的助理教练给到你的反馈也会比以往更加精准。但对我来说,我觉得我们在游戏中还没法得到足够的反馈。我们可能会在《FM27》、《FM28》甚至《FM29》让整体的AI系统变得更加完善,让玩家得到更多反馈,并且也会以比现在更好的方式来呈现它们。
当然,很多时候我们总是会把游戏称之为人工智能的结晶物,当1991年我们第一款游戏问世以来,这之后虽然游戏在每个方面都有改进,但AI真正能在游戏中体现的价值还是很少。我们是追求完美的,而追求完美是一个永无止境的工作,我们觉得还有很多东西是值得去开拓和探索的。
游戏首页
现在移动端设备性能的提升是非常巨大的,当游戏更换引擎之后,您的团队是否会想要在移动端去开发一个更贴近于PC端的游戏呢?
如果从各个版本上来说的话,大家平常知道的最完整的版本就是电脑版本。然后接下来的是游戏主机版本,但是这个版本就可能多多少少会比电脑版本要稍微轻量一些,因为人们在电视和手柄上花的时间不多。
至于移动端,这需要考虑移动设备的操作方法。我们实际上有两款不同的移动端游戏,一个是网飞版本的,它是游戏最轻量的版本。然后另一个是发行在苹果Arcade当中的版本,这个版本非常接近于主机版本。
对于现在的手机,我们可以很轻易地玩完整版的FM。但游戏的操作却也是真正的问题,所以我们必须使我们的游戏适应设备本身以及它的操控方法。我们在座的可能用的都是大屏幕的手机,但有人就喜欢使用小屏幕。比如最新发布的iPhone,也是有大屏小屏之分。
你再看看,我们都戴着眼镜,人们花在手机屏幕上的时间越多,人们的视力就会越差。我们当然可以试图将所有内容都放在手机屏幕上,当我们手指变细时,这是肯定可行的。但实际上,我们的手指这么大,你真的没办法在屏幕上实现全部操作。这也是为什么我们会在不同平台推出适应平台的游戏版本。
这一切其实在于人们的操作方式,而并不是在于设备的性能。设备的性能其实是次要的,现在的手机可能比10年前的笔记本电脑要强大得多。所以,问题不在于性能,而在于设备的形态。
我们收集了懂球帝玩家比较关注的几个问题想让您来回答一下,首先第一个问题是关于中国球员的。我们有很多玩家认为,在过去的FM系列当中对中国球员的评价有失偏颇,您如何看待这件事情?
首先,我没有咨询我们的专业团队,我的回答可能会比较主观。我觉得我对我们全球的研究团队的研究方式还是很高兴的。
比如我如果是沃特福德球迷,那我就会觉得沃特福德所有数据应该比现在要好。我会认为我们所有球员都应该更好,那是因为我对我的主队有偏好。所以,如果有人觉得有些球员的数据不正确,那可以去我们的论坛上向我们的团队反馈,我们会看一看。
但我们的研究团队不会对任何国家或者任何国家的球员有偏见。我觉得,真相可能是每个人都会对自己喜欢的球队有着与生俱来的偏爱,就好像人们在生活中对自己所爱之人有偏爱一样。所以我对我们的研究团队在足球世界中的工作感到满意。
同时这也是为什么会有超过40家俱乐部会给我们的数据进行授权,同时将我们的数据加入他们的球探系统。如果我们的数据不够好,那些俱乐部就不会给我们授权了。
之前有很多消息说《FM26》中将不会有国家队玩法,我们实机体验之后确实如此。其实我们有很多玩家都在关心这件事,未来是否还有机会能够在游戏中体验到执教国家队所带来的乐趣呢?
关于执教国家队或者参加国家队大赛,我相信在不远的将来我们肯定会实现大家的这个梦想。我没办法告诉大家具体是什么时候,但是应该不会让大家等太久。大家敬请期待,不会太远。
其实我觉得我们还是想秉承一个负责任的态度来对待玩家。比如我们2021年的时候,就提到说想要把女足添加进游戏当中。但我当时的反馈是,我们既然要做就要做到最好。在以往的游戏里,我们在执教国家队时的内容做得并不好,当我们重新推出国家队时一定会把它做好。新的国家队内容肯定与你们以往见到的不同,这就是为什么我们仍在讨论我们正在做的事情,也是为什么我没有给出明确的时间表。因为我们必须把它做好,而不是把以前的国家队内容直接拽回来。
在前作里,很多球员会到36、7岁这样一个固定的时间就退役,这可能与现在有越来越多“高龄”球员的现状有些出入。未来是否会考虑让AI来决定球员退役的时间,让FM当中也能出现高龄球员征战赛场的美好故事?
这种情况我们有可能会考虑。但哪怕是在游戏里也是一样,球员踢到很大年龄的情况都非常非常罕见。
你会看到梅西和C罗转会到了美国联赛或沙特联赛,那里可能比西班牙联赛更好踢一些。并且他们在职业生涯中也取得了成功,但这种情况在足坛仍然很少发生。
这可能是一个我们会改进的领域,但如果我们有太多的球员在游戏中延后退役时间,那人们也会抱怨这不真实。人们会质问为什么这个球员还在踢。我们有句俗语,有些事情做了要挨骂,不做也要挨骂。这是一个很好的例子。如果我们有很多球员晚退役,人们会抱怨;或者如果我们没有很多球员晚退役,人们也会抱怨。
所以这对我们来说找到一个平衡点很困难,你是对的,我们可能可以进行一些调整让游戏变得更好一些,但找到这种平衡确实很复杂。
有玩家认为,在FM当中,经理通过工资赚到的钱没有用处,那么谈周薪这些事情就显得意义不大。未来是否考虑推出更多内容,让经理赚到的钱有地方可以花出去呢?
当有个足球经理游戏可以用工资买房子,养狗,娶老婆,生孩子……这他妈什么情况?顺着话说,如果我们在游戏里能买东西,那么我们就得在游戏里加入税务系统,那么你要交多少税是不是得考虑呢?我们得在游戏里再加个模拟人生么?如果这样,除了足球之外的所有东西都得加进来,你甚至得回家教孩子写作业。
如果我们真要做这些的话,那根本不真实。人们会问,我已经很有钱了,为什么我不能买一家俱乐部?现实中哪个教练能用工资买下一家足球俱乐部?这是很不现实的。
如果要考虑在游戏里怎么把钱花出去,那你就需要去决定训练后要在食堂花出去多少钱。这很无趣,也不会成为游戏中很好的一部分,这代FM也不会是很好的一代。
很多给我们提出建议的人都在说‘你可以这样做,你可以那样做。’这些玩家实际上并没有把他们的建议放到现实世界里来看。也许他们平常都并不了解钱都花在了什么地方。
我觉得这些都是很无聊的事情,比如你会想在游戏里花时间决定是否支付家里的电费吗?如果不交电费,你家的电源就会被切断。然后你的电脑也就打不开了,你甚至进不了俱乐部管理系统……如果要做,这就是我们要做的细节。在足球方面,我们做得事无巨细,那在生活方面,我们肯定也必须这样做。但这并不是我们感兴趣的事情。
球员页面
其实每一代《足球经理》都会有些玩家开发出来非常有意思的阵型,有的阵型则是被称之为“神阵”,您怎么看待这件事情?
我们会削弱他们,我们会让这些神阵变得没那么强。在现实生活中,西班牙有一支名叫赫塔费的球队。每支球队都讨厌和赫塔费踢比赛,他们没有最好的球员,但他们的战术很与众不同。每个西班牙球队都在尝试攻克他们的战术。就像我们在游戏里试图打破他们的战术一样。嗯,但我还没成功。
使用赫塔费的战术,球队的表现也会好得多。在游戏中也是一样的,人们会找到好用的“神阵”,然后我们就必须得阻止这些“神阵”发挥作用。但是现实是,我们是个模拟足球的游戏,人们会找到打破足球常规的战术,然后人们就不得不再次寻找对抗这些战术的方法。
这就像是下棋一样,世界上最好的围棋手总是试图获得优势,并且他们会通过学习来获得优势。这之后其他人就会来研究这些围棋手的战术,然后说之前的战术已经不管用了。
所以,祝那些试图找到“神阵”的玩家好运。我认为,当他们这样做的时候,对我们来说也是很有趣的。因为尝试应对他们其实也是一个额外的挑战。当这样的战术出现时,它有助于提高每个人的游戏水平,所以我认为这是一个好事。只要我们能够阻止它们在未来再次出现就行。
现如今玩家的社区文化发展非常迅速,当一个人发现一个“神阵”并将其分享在社区当中时,很多玩家会选择学习并采用他的神阵,您是如何看待玩家这样一种趋同性的?
如果大家选择趋同的话,这样可能会有点毁了游戏。但这只是我的观点,我又算老几呢,我有什么资格告诉人们应该如何玩游戏?人们应该允许以任何他们想要的方式玩游戏,如果他们想走捷径,或者他们想要作弊,做就是了。
我举个例子,最初我们将核武带到游戏当中的时候,有人认为这很糟糕,这是作弊,这不该是一种游戏方式。
但我们有什么资格告诉别人应该怎么玩?如果人们想要作弊,那就去作弊吧,没关系。如果人们想要通过让所有球员数值变得更高来让游戏更容易,那就去做吧。当人们花了钱买了你的游戏,或者通过订阅平台来玩你的游戏时,他们想怎么玩就怎么玩。
现阶段FM的多人模式的存在感似乎没那么高,玩家们非常期待,未来FM的多人模式会怎么发展?
我们其实尝试过很多种多人游戏模式,有些模式效果还不错,有些则不然。正如你们今天体验到的那样,游戏一开始只有单人模式和多人模式两个选项。其他多人模式可能会随着时间的推移回归,但回归后它一定会有所改变。
我们已经在FIFAe FM世界杯上证明了多人游戏是可行的。但它主要还是作为一款单人游戏供玩家游玩的,我们创造了一个可以让玩家逃离现实的世界。所以,当我们未来重新推出更多的多人游戏模式时,我们希望玩家能够比以前更喜欢它们。如果他们以前真的很喜欢过去的这些多人模式的话,他们现在应该还会继续玩我们的网游,对吧,他们应该从一开始就会一直玩下去。
我们经常与多人游戏领域的人们交流,听听看他们认为哪种多人游戏模式可行。但由于游戏的本质,这确实很难。
我们也尝试过推出《FM:Online》,这款游戏也有中国独占版本。我们参与到了这款游戏的制作,而我们从中学到的是,人们不喜欢输。然而,在足球比赛中,大多数情况下,一支球队是会输球的,所以输球总是一个问题。
最受欢迎的在线游戏是那种100个人里只有1个人赢的游戏。这样一来,绝大多数的人都输了,所以大家感觉没那么糟糕。但在足球比赛中,你要么赢,要么就输,而如果你输了,你的感觉就会很糟糕。
所以,我认为这就是为什么多人游戏对我们来说如此复杂,因为多人游戏,你会经常输。
TGS SEGA展台
在采访刚开始的时候,您曾说《FM26》是下一个20年的开端,那么最后一个问题,我们想让您来聊聊未来,您认为FM系列在未来最理想的样子是什么?您对它的未来有怎样的期待?
20年后的FM,我可能得让别人来做决定了,因为那时候我老了,人在不在都不一定了。所以,在接下来的几年里,我们还有很多事情要做,我们想做我们最想做的事情。
我今天肯定说不了我们具体要做什么,因为太多了,但我们希望继续发展我们FM的这个世界。我们希望能确保每一个进入这个世界的人都能做他们想做的事情,只要这个世界是基于足球的。
当然,我们之前为FM做的一些事情,我们认为做得不够好,所以我们停下了,以后会再回来做。我认为,除了游戏内容外,让游戏更具可定制性也非常重要。因为《FM24》真的非常非常定制化,而在《FM26》当中则是更少了。我所说的定制化,指的是玩家可以按照你想要的方式来在屏幕上配置模块的分布,所以我们必须与Unity紧密合作。
就游戏方面而言,我们之前谈到了国家队,我想确保我们能够在让它回归的时候变得比以往任何时候都更好。
我们考虑在长期内对许多游戏模块进行更多改进,我们之前谈到了聊天与对话的准确性,这绝对是我们正在考虑的事情。
我很开心跟懂球帝交流,我愿意花更长时间来进行这次采访的原因之一就是,大家的问题非常好,也非常有思想。你们问的很多问题都让我感到开心,因为这些都是我们已经在长期努力的事情。我们一直说,我们想制作世界上最物有所值的游戏。我认为我们在过去的30年里做得非常成功,但我们需要不断提升、提升再提升。我们虽然在《FM24》到《FM26》之间取得了巨大的飞跃,但我们工作室永远不会对我们交付的作品感到满意。
这又回到了之前的问题。我们追求完美,而完美是不可能的,但我们会竭尽全力去达到完美。我们未来还有很多令人兴奋的计划,我们迫不及待地希望来自于中文社区的各位,能够参与到我们的这段旅程当中来。
希望你们能够享受它,谢谢。
(采访完)
写在最后:
在与迈尔斯的采访之前,他饶有兴致地玩起了我们给他的麦克风。他说,麦克风上的防风套就像是动物的毛发或者人的头发一样,他看待任何事物都是有生命力的。在交谈过程中,我们能清楚感受到迈尔斯的活力,以及他对于游戏的那份坚持。
这次我们与迈尔斯约定的采访时间是50分钟,但当原定时长到了的时候,迈尔斯则是主动要求延长采访时间。他说他非常享受这次采访,对于听到的问题也非常开心。迈尔斯希望,在11月5日,玩家们打开《FM26》之后,能真心喜欢这一颠覆性的新作。